Jumat, 30 November 2012

OBJEK MATERIAL


MATERIAL:
Shader itu sendiri adalah potongan kode program dari HLSL (High Level Shader Language). Ada 3 jenis shader:
1. Vertex Shader
Berkaitan dengan vertex (titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan, perubahan bentuk objek ditangani disini.

2. Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.

3. Pixel Shader
Bertanggung jawab pada masalah lighting, semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.

Face Map berfungsi untuk Texture Mapping pada area tertentu (face yg dipilih) jadi bukan keseluruhan obyek,
Double-Sided:
Terdiri dari 2 material, satu di depan dan yang lain di bagian belakang.

faceted adalah mode display untuk shading face, dengan mode ini tiap face pada mode 3D akan tampak lebih jelas

BASIC PARAMETER:
Ambient occlusion:
fasilitas penghitungan cahaya dalam perangkat lunak 3D yang memungkinkan kita untuk melihat objek/contur secara detail dengan menggunakan shading/gelap terang sebagai acuannya.

 Diffuse :Yaitu cahaya yang diterima oleh material akan menyebar kesegala arah.

Spekular reflection: Yaitu merupakan sifat dari benda.

Self Illumination berfungsi untuk memberikan tingkat terang terhadap warna yang dipilih dari Diffuse Color

Opacity adalah tebal tipis warna jadi misal kita akan membuat brush trasparan tinggal menurunkan opacity saja
Opacity Falloff

Real transparent surfaces vary their opacity, depending on the angle of the material to your point of view. For example, a bottle appears more transparent at its center than at its edge because you're looking through more glass at its edge.
In the Extended Parameters rollout, you can specify the falloff of the transparency, based on the angle of the face normals to the view. If a face is perpendicular to the viewer, the angle of its normal is 0 degrees. If the face is edge-on to the viewer, its normal angle is 90 degrees.
Falloff is either inward or outward:
In—Transparency increases as the normal angle approaches 0 degrees and decreases as the angle approaches 90 degrees. This gives the appearance of a hollow object such as a glass ball or bottle.

Inward opacity falloff

Top: None

Bottom: 100%

Out—Transparency increases as the normal angle approaches 90 degrees and decreases as the angle approaches 0 degrees. This gives the appearance of a solid object such as a cloudy glass marble.

Outward opacity falloff

Top: None

Bottom: 100%

The falloff amount never makes the object less opaque than the value of the Opacity spinner. For example, if Opacity were set to 50, and Falloff set to In, the inner portions would remain at 50 percent opacity, and the Amt. spinner would change the outer edges, until they became opaque at 100.

ADVANCED TRANPARANCY:
Additive Color (RGB)
            Warna Additive dibuat bersumber dari sinar. Sebagai contoh yang mudah bola lampu memancarkan sinar yang secara umum kita sebut sebagai sinar putih. Namun, jika bola lampu itu kita letakkan dibalik kaca yang berwarna biru, sinar yang memancar seolah berwarna biru. Jika kacanya kita ganti yang berwarna kuning, sinarnya pun akan berubah menjadikuning.Spotlight panggung pertunjukan juga demikian. Warna-warni yang dihasilkan dari filter yang terpasang di depan sumber sinar.
            Sumber sinar pada pesawat televisi maupun monitor komputer menggunakan sistem yang sama yaitu Additive Color. Sumber sinar kedua alat tersebut difilter dengan komponen warna merah, hijau dan biru (Red, Green,Blue). Ketiga warna ini selanjutnya akan menghasilkan spektrum warna yang dapat kita lihat, oleh karena komponen warnanya terdiri dari Red, Green dan Blue, maka konsep warna ini dikenal juga dengan istilah RGB, baik pada Photoshop maupun program lain. Additive Color ini kita pergunakan jika image yang kita buat akan ditampilkan sebagai display di layar monitor, misalnya desain web maupun slide show.
Substractive Color (CMYK)
            Warna Substractive secara umum dapat dikatakan sebagai warna yang dapat dilihat mata kita, karena adanya pantulan cahaya. Dengan demikian, warna yang tertangkap mata kita bukanlah merupakan sumber cahaya yang dipancarkan oleh permukaan benda berwarna itu. Sebagai contoh yang mudah dipahami, jika Anda mengarahkan lampu spotlight ke tembok yang dicat dengan warna kuning, akan memantulkan cahaya kuning ke mata kita. Warna kuning itu karena tembok itu sendri tidak memancarkan warna apapun. Hal ini terbukti jika lampu sorot dipadamkan tembok itutidak berwarna apa-apa,alias gelap , dalam menyebut warna ini disebut hitam.

Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.

Sumber:
http://adekuswoyo.blogspot.com/2011/04/grafik-komputer-1.html
http://ekoaw95.blogspot.com/p/gbgbgbgbgggg.html
http://www.slideshare.net/baiyanaka/pengantar-3-d-studio-max-iii
http://www.google.co.id/search?q=pengertian+filter+pada+photoshop&aq=0&oq=pengertian+filter+pada+&sugexp=chrome,mod=12&sourceid=chrome&ie=UTF-8#hl=id&gs_nf=3&gs_rn=0&gs_ri=serp&pq=pengertian%20filter%20pada%20blender&cp=38&gs_id=3m&xhr=t&q=pengertian+filter+subtractive+additive+pada+blender&pf=p&tbo=d&sclient=psy-ab&oq=pengertian+filter+subtractive+additive+pada+blender&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&fp=5f40c719b5af5b00&bpcl=39314241&biw=1366&bih=668
http://tech.groups.yahoo.com/group/indo3D/message/6408

Tidak ada komentar:

Posting Komentar