MATERIAL:
Shader itu sendiri adalah
potongan kode program dari HLSL (High Level Shader Language). Ada 3 jenis
shader:
1. Vertex Shader
Berkaitan dengan vertex
(titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan, perubahan bentuk objek ditangani
disini.
2. Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10.
Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
3. Pixel Shader
Bertanggung jawab pada
masalah lighting, semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel
ditentukan disini.
Face Map berfungsi untuk
Texture Mapping pada area tertentu (face yg dipilih) jadi bukan keseluruhan
obyek,
Double-Sided:
Terdiri dari 2 material,
satu di depan dan yang lain di bagian belakang.
faceted adalah mode
display untuk shading face, dengan mode ini tiap face pada mode 3D akan tampak
lebih jelas
BASIC PARAMETER:
Ambient occlusion:
Ambient occlusion:
fasilitas penghitungan
cahaya dalam perangkat lunak 3D yang memungkinkan kita untuk melihat
objek/contur secara detail dengan menggunakan shading/gelap terang sebagai
acuannya.
Diffuse :Yaitu cahaya yang diterima oleh
material akan menyebar kesegala arah.
Spekular reflection: Yaitu merupakan sifat dari benda.
Self Illumination
berfungsi untuk memberikan tingkat terang terhadap warna yang dipilih dari
Diffuse Color
Opacity adalah tebal tipis
warna jadi misal kita akan membuat brush trasparan tinggal menurunkan opacity
saja
Opacity Falloff
Real transparent surfaces
vary their opacity, depending on the angle of the material to your point of
view. For example, a bottle appears more transparent at its center than at its
edge because you're looking through more glass at its edge.
In the Extended Parameters
rollout, you can specify the falloff of the transparency, based on the angle of
the face normals to the view. If a face is perpendicular to the viewer, the
angle of its normal is 0 degrees. If the face is edge-on to the viewer, its
normal angle is 90 degrees.
Falloff is either inward
or outward:
In—Transparency increases
as the normal angle approaches 0 degrees and decreases as the angle approaches
90 degrees. This gives the appearance of a hollow object such as a glass ball
or bottle.
Inward opacity falloff
Top: None
Bottom: 100%
Out—Transparency increases
as the normal angle approaches 90 degrees and decreases as the angle approaches
0 degrees. This gives the appearance of a solid object such as a cloudy glass
marble.
Outward opacity falloff
Top: None
Bottom: 100%
The falloff amount never
makes the object less opaque than the value of the Opacity spinner. For
example, if Opacity were set to 50, and Falloff set to In, the inner portions
would remain at 50 percent opacity, and the Amt. spinner would change the outer
edges, until they became opaque at 100.
ADVANCED TRANPARANCY:
Additive Color (RGB)
Additive Color (RGB)
Warna Additive dibuat bersumber
dari sinar. Sebagai contoh yang mudah bola lampu memancarkan sinar yang secara
umum kita sebut sebagai sinar putih. Namun, jika bola lampu itu kita letakkan
dibalik kaca yang berwarna biru, sinar yang memancar seolah berwarna biru. Jika
kacanya kita ganti yang berwarna kuning, sinarnya pun akan berubah
menjadikuning.Spotlight panggung pertunjukan juga demikian. Warna-warni yang
dihasilkan dari filter yang terpasang di depan sumber sinar.
Sumber sinar pada pesawat televisi
maupun monitor komputer menggunakan sistem yang sama yaitu Additive Color.
Sumber sinar kedua alat tersebut difilter dengan komponen warna merah, hijau
dan biru (Red, Green,Blue). Ketiga warna ini selanjutnya akan menghasilkan
spektrum warna yang dapat kita lihat, oleh karena komponen warnanya terdiri
dari Red, Green dan Blue, maka konsep warna ini dikenal juga dengan istilah
RGB, baik pada Photoshop maupun program lain. Additive Color ini kita pergunakan
jika image yang kita buat akan ditampilkan sebagai display di layar monitor,
misalnya desain web maupun slide show.
Substractive Color (CMYK)
Warna Substractive secara umum
dapat dikatakan sebagai warna yang dapat dilihat mata kita, karena adanya
pantulan cahaya. Dengan demikian, warna yang tertangkap mata kita bukanlah
merupakan sumber cahaya yang dipancarkan oleh permukaan benda berwarna itu.
Sebagai contoh yang mudah dipahami, jika Anda mengarahkan lampu spotlight ke
tembok yang dicat dengan warna kuning, akan memantulkan cahaya kuning ke mata
kita. Warna kuning itu karena tembok itu sendri tidak memancarkan warna apapun.
Hal ini terbukti jika lampu sorot dipadamkan tembok itutidak berwarna
apa-apa,alias gelap , dalam menyebut warna ini disebut hitam.
Texture mapping : suatu
teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur)
menjadi polygons.
Sumber:
http://adekuswoyo.blogspot.com/2011/04/grafik-komputer-1.html
http://ekoaw95.blogspot.com/p/gbgbgbgbgggg.html
http://www.slideshare.net/baiyanaka/pengantar-3-d-studio-max-iii
http://www.google.co.id/search?q=pengertian+filter+pada+photoshop&aq=0&oq=pengertian+filter+pada+&sugexp=chrome,mod=12&sourceid=chrome&ie=UTF-8#hl=id&gs_nf=3&gs_rn=0&gs_ri=serp&pq=pengertian%20filter%20pada%20blender&cp=38&gs_id=3m&xhr=t&q=pengertian+filter+subtractive+additive+pada+blender&pf=p&tbo=d&sclient=psy-ab&oq=pengertian+filter+subtractive+additive+pada+blender&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&fp=5f40c719b5af5b00&bpcl=39314241&biw=1366&bih=668
http://tech.groups.yahoo.com/group/indo3D/message/6408