Jumat, 30 November 2012

OBJEK MATERIAL


MATERIAL:
Shader itu sendiri adalah potongan kode program dari HLSL (High Level Shader Language). Ada 3 jenis shader:
1. Vertex Shader
Berkaitan dengan vertex (titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan, perubahan bentuk objek ditangani disini.

2. Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.

3. Pixel Shader
Bertanggung jawab pada masalah lighting, semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.

Face Map berfungsi untuk Texture Mapping pada area tertentu (face yg dipilih) jadi bukan keseluruhan obyek,
Double-Sided:
Terdiri dari 2 material, satu di depan dan yang lain di bagian belakang.

faceted adalah mode display untuk shading face, dengan mode ini tiap face pada mode 3D akan tampak lebih jelas

BASIC PARAMETER:
Ambient occlusion:
fasilitas penghitungan cahaya dalam perangkat lunak 3D yang memungkinkan kita untuk melihat objek/contur secara detail dengan menggunakan shading/gelap terang sebagai acuannya.

 Diffuse :Yaitu cahaya yang diterima oleh material akan menyebar kesegala arah.

Spekular reflection: Yaitu merupakan sifat dari benda.

Self Illumination berfungsi untuk memberikan tingkat terang terhadap warna yang dipilih dari Diffuse Color

Opacity adalah tebal tipis warna jadi misal kita akan membuat brush trasparan tinggal menurunkan opacity saja
Opacity Falloff

Real transparent surfaces vary their opacity, depending on the angle of the material to your point of view. For example, a bottle appears more transparent at its center than at its edge because you're looking through more glass at its edge.
In the Extended Parameters rollout, you can specify the falloff of the transparency, based on the angle of the face normals to the view. If a face is perpendicular to the viewer, the angle of its normal is 0 degrees. If the face is edge-on to the viewer, its normal angle is 90 degrees.
Falloff is either inward or outward:
In—Transparency increases as the normal angle approaches 0 degrees and decreases as the angle approaches 90 degrees. This gives the appearance of a hollow object such as a glass ball or bottle.

Inward opacity falloff

Top: None

Bottom: 100%

Out—Transparency increases as the normal angle approaches 90 degrees and decreases as the angle approaches 0 degrees. This gives the appearance of a solid object such as a cloudy glass marble.

Outward opacity falloff

Top: None

Bottom: 100%

The falloff amount never makes the object less opaque than the value of the Opacity spinner. For example, if Opacity were set to 50, and Falloff set to In, the inner portions would remain at 50 percent opacity, and the Amt. spinner would change the outer edges, until they became opaque at 100.

ADVANCED TRANPARANCY:
Additive Color (RGB)
            Warna Additive dibuat bersumber dari sinar. Sebagai contoh yang mudah bola lampu memancarkan sinar yang secara umum kita sebut sebagai sinar putih. Namun, jika bola lampu itu kita letakkan dibalik kaca yang berwarna biru, sinar yang memancar seolah berwarna biru. Jika kacanya kita ganti yang berwarna kuning, sinarnya pun akan berubah menjadikuning.Spotlight panggung pertunjukan juga demikian. Warna-warni yang dihasilkan dari filter yang terpasang di depan sumber sinar.
            Sumber sinar pada pesawat televisi maupun monitor komputer menggunakan sistem yang sama yaitu Additive Color. Sumber sinar kedua alat tersebut difilter dengan komponen warna merah, hijau dan biru (Red, Green,Blue). Ketiga warna ini selanjutnya akan menghasilkan spektrum warna yang dapat kita lihat, oleh karena komponen warnanya terdiri dari Red, Green dan Blue, maka konsep warna ini dikenal juga dengan istilah RGB, baik pada Photoshop maupun program lain. Additive Color ini kita pergunakan jika image yang kita buat akan ditampilkan sebagai display di layar monitor, misalnya desain web maupun slide show.
Substractive Color (CMYK)
            Warna Substractive secara umum dapat dikatakan sebagai warna yang dapat dilihat mata kita, karena adanya pantulan cahaya. Dengan demikian, warna yang tertangkap mata kita bukanlah merupakan sumber cahaya yang dipancarkan oleh permukaan benda berwarna itu. Sebagai contoh yang mudah dipahami, jika Anda mengarahkan lampu spotlight ke tembok yang dicat dengan warna kuning, akan memantulkan cahaya kuning ke mata kita. Warna kuning itu karena tembok itu sendri tidak memancarkan warna apapun. Hal ini terbukti jika lampu sorot dipadamkan tembok itutidak berwarna apa-apa,alias gelap , dalam menyebut warna ini disebut hitam.

Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.

Sumber:
http://adekuswoyo.blogspot.com/2011/04/grafik-komputer-1.html
http://ekoaw95.blogspot.com/p/gbgbgbgbgggg.html
http://www.slideshare.net/baiyanaka/pengantar-3-d-studio-max-iii
http://www.google.co.id/search?q=pengertian+filter+pada+photoshop&aq=0&oq=pengertian+filter+pada+&sugexp=chrome,mod=12&sourceid=chrome&ie=UTF-8#hl=id&gs_nf=3&gs_rn=0&gs_ri=serp&pq=pengertian%20filter%20pada%20blender&cp=38&gs_id=3m&xhr=t&q=pengertian+filter+subtractive+additive+pada+blender&pf=p&tbo=d&sclient=psy-ab&oq=pengertian+filter+subtractive+additive+pada+blender&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&fp=5f40c719b5af5b00&bpcl=39314241&biw=1366&bih=668
http://tech.groups.yahoo.com/group/indo3D/message/6408

Jumat, 09 November 2012

OBJECT DALAM PEMODELAN GRAFIS


Gambar 1 dimensi:

*elips

 *rectangle
*star








Gambar 3 dimensi:
*oiltank

 *prism

 *tube





perintah penggandaan:

CLONE
Perintah ini digunakan untuk menggandakan objek dengan ukuran dan posisi
yang persis sama dengan objek induknya. Oleh karena itu, untuk dapat
melihat objek hasil clone, Anda harus mentransformasi objek induk atau
objek hasil clone terlebih dahulu.

Mirror
Perintah ini digunakan untuk menggandakan objek dan mencerminkannya
pada sumbu dan jarak tertentu yang ditentukan pada kotak dialog Mirror
Options.



ARRAY
Fasilitas didalam 3ds Max yang digunakan untuk memperbanyak objek dalam
jumlah lebih dari satu. Objek tersebut dapat digandakan dalam jumlah tertentu sesuai
dengan kebutuhan.
Ada 3 dimensi metode yang digunakan untuk penggandaan objek dengan Array :

*Array 1D
Metode ini objek akan digandakan searah.

*Array 2D
Adalah salah satu metode penggandaan objek terhadap dua sumbu.*

*Array 3D
Adalah salah satu metode penggandaan objek terhadap tiga buah sumbu.

Perbedaan dari ketiganya adalah di koordinat tata letak objek yang dingin digandakan. Kalau clone itu persis sama, kalau mirror itu berhadapan, sedangkan array, bisa kita tentukan sendiri tata letaknya.

MACAM-MACAM MODIFIER:

A. BEND
Digunakan untuk membengkokkan objek 3 dimensi.
langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek Tube dengan ukuran Radius 1 = 20, Radius 2 = 30, dan
Height = 100.
2. Klik select object lalu pilih objek Tube tersebut.
3. Pada Command Panel klik tab menu Modifier List, kemudian pilih ikon Bend
4. Pada parameters Bend isilah kotak Angle dengan nilai 60.
5. Pilih Bend Axis Z.
Pilih Bend
Klik Modifier
List
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika
Keterangan :
_ Angle : Sudut pembengkokan terhadap bidang vertikal.
_ Direction : Arah putar pembengkokan terhadap bidang horizontal.
_ Bend Axis : Sumbu acuan pembengkokan.
_ Limits : Batas pengaruh terhadap pembengkokan.
( Gambar 10 )
Hasil Dari Proses Bend
Bend Axis = Z
Angle = 60
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika

B. TWIST
Modifier Twist merupakan fasilitas untuk memuntir objek 3 dimensi.
Langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek Box pada Top Viewport dengan parameters Length=40,
Width=40, dan Height=100.
2. Klik select object lalu pilih objek Box tersebut.
3. Pada Command Panel klik tab Modify lalu klik menu Modifier List, kemudian
pilih ikon Twist.
Objek Box dalam
keadaan terpilih
Pilih Twist
Klik
Modifier
List
Tab Modify
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika
4. Ubahlah nilai Angle dari parameters Twist dengan nilai 90 dan Twist Axis Z.
( Gambar 10 )
Hasil Dari Proses Modifier Twist

C. EXTRUDE
Modifier Extrude ini hanya berlaku untuk objek 2 dimensi. Dimana modifier
Extrude ini digunakan untuk membuat ketebalan dari objek 2D tersebut.
perintah ini berfungsi untuk memberikan dimensi/volume/ ketebalan pada objek 2D menjadi objek bentuk 3d. proses ekstrusi dilakukan dengan cara menyapu penampang searah garis lurus.

Langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek 2 dimensi misalnya objek Text.
2. Perhatikan gambar berikut ini.
Klik tombol Z
pada Twist Axis
Ubah Nilai Angle
menjadi 90
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika
3. Klik tab Shapes pada Command Panel, Kemudian klik tombol Text.
4. Pada Parameters Text tentukanlah jenis text yang diinginkan, lalu ubah nilai Size
sesuai dengan kebutuhan, ubah nilai Kerning untuk memberikan spasi pada Text
tersebut, setelah itu pada kotak Text anda ketikkan Text yang diinginkan.
5. Kemudian anda langsung klik pada Front Viewport.
6. Klik select object lalu pilih objek Text tersebut.
Ketikkan Text
yang diinginkan
Ubah nilai
Kerning = 5
Ubah nilai
Size = 30
Klik untuk
menentukan
jenis Text-nya
Klik tombol Text
Klik Tab Shapes
pada Command
Panel
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika
7. Klik pada tab Modifier List kemudian klik pilihan Extrude.
8. Pada parameters Extrude masukkan nilai Amount dengan 15.
( Gambar 11 )
Klik pilihan
Extrude
Klik
Modifier List


Operasi Modify

              Boolean merupakan operasi matematika yang artinya beririsan.

1.Union 

Union merupakan fungsi Boolean dimana objek A dan Objek B digabungkan menjadi satu bagian atau satu objek yang utuh. Nah anda juga dapat menggabungkan beberapa buah objek menjadi satu buah objek yang utuh. Objek yang telah di union akan menjadi satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan lagi, untuk itu hati-hati dalam melakukan union, cek terlebih dahulu objek yang akan kita union pastikan tidak ada lagi yang salah.

A.Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube


B.Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Union


2. Intersection
Intersection merupakan fungsi Boolean dimana objek A yang bersentuhan atau beririsan dengan objek B diambil menjadi sebuah objek yang baru. Fungsi ini biasanya saya guanakn untuk menggambar komponen-komponen pada mesin. Nah untuk lebih gampangnya akan saya jelaskan dengan gambar berikut :

A.Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube




 B.Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Intersection




3.Subtraction

Subtraction merupakan fungsi Boolean dimana objek A dipotong atau dikurangi oleh besarnya bagian dari objek B yang bersentuhan langsung dengan dengan objek A. Fungsi ini biasanya kita pakai untuk beberapa bagian mesin dan membuat rumah. Contoh untuk rumah nanti akan kita pakai membuat kusen jendela atau dinding rumah. Untuk lebih jelasnya coba kita perhatikan gambar dibawah ini ,tapi dalam Autodesk Maya 2013 ini dinamakan Difference

 1.Pertama2 saya akan menggambar 2 objek yaitu Cylinder dan Cube


 2. Lalu saya akan satukan dengan kedua gambar ini dengan Difference




4.Cut

.Cut adalah salah satu teknik untuk memotong sebagian objek tanpa harus menghapus keseluruhan dari objek tersebut..dalam Autodesk Maya 2013 Cut Faces Tools namanya perintah untuk memotong sebuah objek.Langkah-langkahnya sebagai berikut:

1.Buat sebuah objek Poligon..yaitu Sphere:




2.Pilih Perintah Edit mesh -> Cut Faces Tools




3.Kita tentukan garis yang kita potong dalam objek





4.Lihat Option Box-> Inputs->Ganti Delete Faces Menjadi On







http://www.cbs-bogor.net/galeri/ebooklain/AnimasiMultimedia/Tutorial_3DMax_bag-1.pdf

Sabtu, 13 Oktober 2012

PEMAHAMAN TENTANG DESAIN GRAFIS DAN PEMODELANNYA


Pengertian Desain Grafis
Ilmu Grafis Referensi Desain tentang Pengertian Desain Grafisberasal dari pustaka. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis,
desain
de.sain
[n] (1) kerangka bentuk; rancangan: -- mesin pertanian itu dibuat oleh mahasiswa fakultas teknik; (2) motif; pola; corak: -- batik Indonesia banyak ditiru di luar negeri
 kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang.
grafis
gra.fis
[a] (1) bersifat graf; bersifat huruf; dilambangkan dng huruf; (2) bersifat matematika, statistika, dsb dl wujud titik-titik, garis-garis, atau bidang-bidang yg secara visual dapat menjelaskan hubungan yg ingin disajikan secara terbaik tt penyajian hasil penghitungan; bersifat grafik
Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.
Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak...
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam bahasa Indonesia, kata “grafis” sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografifotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.
Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :
  1. Wawasan Teknologi
  2. Wawasan Sains
  3. Wawasan Seni
  4. Wawasan Sosial Dan Budaya
  5. Wawasan Filsafat Dan Etika
    Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.
  6. Kemampuan olah nirmana
    Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.
  7. Software Desain Grafis
    Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya. (artikel lengkap ada di
    kemampuan wajib desainer grafis)
Banyak sekali software-software yang digunakan dalam dunia Desain Grafis diantaranya adalah : Adobe PhotoshopCorel DrawIlustrator dan lain sebagainya… sehingga seorang Desainer Grafis dapat memilih software andalannya dalam mengerjakan project Designnya.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

§  Coreldraw
§  GIMP
§  Inkscape
§  CorelDraw

Webdesign

§  Notepad

Audiovisual

§  Final Cut
§  Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
§  Magic Movie Edit Pro

Rendering 3 Dimensi

§  Maya
§  AutoCad
§  Light Wave
§  Blender
§  Softimage

PEMODELAN
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Referensi: